Les ressources pédagogiques

La notion des outils d’apprentissage est défini par plusieurs chercheurs et chacun d’entre eux donne une définition, l’un les définie comme chaque outil utilisé par l\’enseignant pour améliorer le processus d’enseignement ,de clarifier les significations et les idées, il y a parmi eux qui les définie comme des médias éducatifs, des attitudes ,des matériaux des groupe de périphériques à utiliser par les enseignants dans la procédure d’apprentissage ,ils sont connus par tout ce qui est conservé par l\’enseignant dans l\’enseignement pour faire sa leçon plus excitant et intéressant de ses apprenants et de faire les expérience dans la classe .
Le développement technologique a un grand progrès dans l’acte d’enseignement apprentissage même dans la vie en général, les problèmes qui rencontrent l’opération d’enseignement apprentissage génèrent des idées pour trouver des voies et moyens de surmonter les obstacles, et il est passé à travers l\’évolution des moyens par plusieurs étapes en fonction de l\’évolution de la technologie et de l\’évolution de la société.
Les outils d’apprentissage et la technologie dans l’enseignement est passé par quatre phases principales (Assqoul,2003) qui sont :

• L’étape des sens : Il a adopté les outils technologiques dans l\’enseignement à ce stade sur les sens influencé par les moyens, c’est la première soi-disant l’enseignement visuel.

• L’étape d’aides à l\’enseignement : Il a adopté l\’étiquette sur le fait que les moyens auxiliaires dans le processus éducatif tiré aident dans l’enseignement apprentissage ce qui les a donné le nom d’un matériel didactique, parce que les enseignants reçoivent de l\’aide quand les utilisent, mais à des degrés divers, chacun selon sa compréhension et de son importance pour lui.

• L’étape de contact : Il était prés l’importance des outils à ce stade car ils vérifient le contact entre l\’enseignant et l\’apprenant, et ici, l\’attention a commencé à lier l\’essentiel même du processus éducatif de l’outil , pour parvenir à l\’accord entre les éléments du processus de communication de l\’éducation, qui comprend l\’émetteur , le récepteur, le message et le canal de communication.
• Les systèmes : l’outil d\’apprentissage dans la quatrième étape a acquis une forme et une matière distincte jamais vu auparavant

A partir de l\’embauche d\’une approche systémique de l\’éducation, ce qui a contribué au transfert des situations éducatives du niveau aléatoire traditionnel au niveau systématique prévue. Le chercheur estime que la nécessité pour la recherche scientifique et le développement ont été une forte raison dans le développement des moyens didactiques.

En effet avec

le progrès scientifique et le développement rapide d’ordinateur, et en raison de l\’avantage de ses caractéristiques uniques, il est entré dans la plupart des domaines comme, commerciaux, éducatifs, recherche scientifique, les hôpitaux….à cause du traitement à haut débit, et l’obtention des résultats, où l\’ordinateur peut mettre en œuvre des millions

d\’opérations en une seconde en plus la haute résolution qui le caractérise, il donne des

résultats avec très grande précision de dizaines de chiffres fractionnaires. (Salama,2004) L\’explosion des flux de connaissances et d\’informations: c’est la caractéristique de

l\’ère actuelle (l’ère de l\’information), surtout après le développement des moyens de communication qui ont contribué à la recherche à l’aide de la sauvegarde d’informations et

sa récupération si nécessaire, on peut résumer les différentes causes possibles pour l’utilisation d’ordinateur dans l’enseignement comme suite :

Le besoin de la vitesse d’obtention des informations, l’individu fait face à un grande

volume d’informations, et comme il les a été obtenu rapidement avec moins d\’effort qu’il a aidé à atteindre ses objectifs.
La nécessité à la compétence et la perfection dans le fonctionnement des affaire et des

opérations mathématiques complexes ,l’ordinateur se caractérise par la performance de tout

le travail de calcul, de routine, long et complexe par une vitesse haute précision et

économiser le nombre de main-d\’œuvre qui font une grande partie des activités

administratives ,techniques et autres, ce qui réduit le coût de ces travaux. (Elmchiqah,1997).

On peut distinguer entre 4 types de logiciels utilisés dans le domaine

d’enseignement (Elfaraa,2008)

1. Logiciels éducatifs
Ces programmes s’utilisent dans la classe, ils sont spécialement conçus pour enseigner divers sujets et de compétences et parmi ces logiciels on cite des logiciels de formation, des jeux éducatifs et simulation, ces programmes sont axés principalement sur le processus de renforcement de l\’apprentissage en utilisant la rétroaction pour soutenir le processus d\’apprentissage, en effet les concepteurs de ce type de logiciels se concentrent sur leur rôle dans l\’amélioration du processus d\’apprentissage et leur faire actif et influent, de nombreuses études et recherches menées dans ce domaine ont confirmé la capacité de ces derniers à augmenter le niveau de rendement des apprenants et le développement de leurs compétences.

2. Les logiciels d’application :

Bien que ces programmes ne sont pas conçus principalement pour les apprenants, mais à des fins générales, mais leurs applications peuvent être faites dans la classe comme un outil pour résoudre des problèmes, ou pour clarifier et expliquer les objets d\’étude (Diaa Eddin,2005) .

• Les logiciels de traitement

Ces logiciels peuvent être utilisés dans de nombreux domaines d\’études comme les rédactions des rapports et articles de recherche.

• Les logiciels de dessin

Ils sont utilisés dans l\’étude des mathématiques et des sciences pour analyser des graphiques, effectuer des diverses opérations, et les représenter graphiquement par formats différents.

• Les logiciels de communication

Ils sont utilisés dans l\’échange d\’informations, et l’obtention à partir de plusieurs endroits dans le monde, tels que l\’Internet.

3. Les logiciels multimédia

Un développement majeur est produit dans les domaines des applications audio et l\’image statique et animée et géré par l’ordinateur, ce dernier n’est pas limité sur l’utilisation du texte et des graphiques.

Mais Il a été utilisé en regardant des exposées sous forme de vidéo soutenue par des effets sonores et de parler que possible par l’ordinateur et enregistrer ces conversations et entendre les directives émis par l’ordinateur.

Ces logiciels se caractérisent par sa capacité d’utilisation de la voie et l’image et les textes d’une façon interactive et attirante pour l’apprenant.

4. Programmes de service d\’enseignants:
Ils ont pour rôle la gestion des apprenants, où ils aident l’enseignant dans : la cour normal, la correction des épreuves, la préparation du plan d’étude, d’organiser des activités pour les apprenants et les évaluations formatives et sommatives.

a) L\’intérêt d’utilisation d’ordinateur dans l’enseignement

Le magazine d\’ordinateur éducatif publié à Amman a déclaré que les avantages d\’utilisation des logiciels éducatifs sont comme suit:

• La possibilité de présenter des matières éducatives programmées d’une manière qui facilite la prestation de l’apprenant sans la nécessité d’enseignant.

• L\’évolution du rôle de l\’enseignant dans le processus d’apprentissage, de telle sorte qu\’il sera comme un superviseur, et un guide pour les apprenants.

• La saisie des données, de l’information et leur enregistrement sur des disques d\’ordinateur d\’une façon plus facile avec moins d\’effort et coût.

• La facilité d\’importer des fichiers et des dossiers et faires des ajustements et des modifications convenables, puis les stocker à nouveaux facilement.

• La précision dans l\’extraction des données.

• La possibilité que l\’apprenant utilise les logiciels éducatifs dans l\’apprentissage avec sa vitesse particulière et sa capacité d’apprentissage.

• La possibilité de l\’utilisation des ordinateurs en petits groupes, ce qui favorise l\’esprit de coopération collective.

• Le grand rôle apprécié par l\’ordinateur dans le développement mental des apprenants.

• La capacité technique d\’ordinateur de mener des expériences scientifiques et des jeux éducatifs.

2) Les techniques d’enseignement

a) Définition
La technique désigne un outil, un support matériel, un artifice auquel l’enseignant fait recours pour déployer une méthode de façon à la rendre plus efficace dans son enseignement et dans l’apprentissage de ses apprenants. Les techniques sont donc les manières de procéder par lesquelles on met en œuvre une méthode.
b) Types de techniques
Les principaux types de techniques pédagogiques utilisés peuvent être :
• L’exposé
Apport d’informations dans un temps réduit pouvant être réalisé par l’enseignant ou par la
Projection d’un support audiovisuel.
Son objectif est de présenter, expliquer, faire passer des connaissances.
• Les exercices
Ils correspondent à des objectifs précis et se présenter sous la forme de problèmes à
résoudre, de questionnaires, d’objets à fabriquer, etc… son objectif est d’appliquer des
Connaissances -s’entraîner – préparer, organiser et réaliser.

• La lecture
L’apprenant lit et prend connaissance d’un texte, ou recherche des informations dans des documents pour constituer un dossier,son objectif est : Induire, illustrer, accompagner, éviter la prise de notes, rechercher des connaissances.
• L’étude de cas
Analyse d’une situation complexe s’appuyant sur un cas réel. Après analyse de la situation, l’apprenant entreprend des actions pour résoudre le problème, son objectif est : Analyser des situations globales, s’entraîner à la prise de décision, découvrir, tester, confronter des idées et des stratégies, s’entraîner au travail collectif et développer des savoir-être.
• Le jeu de rôle
Simulation qui permet à l’apprenant de se « mettre dans la peau » d’un personnage pour mieux comprendre une situation et les réactions possibles face à cette situation.
La mise en œuvre de cette technique suppose un climat de confiance, des consignes précises et des grilles d’observation permettant d’analyser les comportements mis en œuvre , son objectif est d’apprendre à résoudre de problèmes liés à l’exercice d’un métier et de comportements sociaux, améliorer de la connaissance de soi, développer les attitudes favorisant la communication et la création.
• Visionnement de film
Son objectif est de compléter ou servir de point de départ à étude de cas…, remplacer l’exposé, Illustrer.

• Simulation

Technique assez proche des multimédia, certains appareils permettant de simuler des gestes professionnels (simulateurs de commande numérique, de soudage….). son objectif est
d’entraîner à analyser des situations complexes et à prendre des décisions, Concrétiser les décisions, faire prendre conscience de l’importance de l’environnement.

• La manipulation d’objets :

L’apprenant, manipule des éléments, développe des habilités manuelles et perceptuelles. Elle peut être mise en place pour des stratégies de recherches de notions, d’identification de caractéristiques, de recherches de défauts…

• L’expérimentation

L’apprenant réalise une activité avec plus ou moins de consignes. L’analyse des résultats de cette expérience lui permettra, seul ou en groupe, de tirer des conclusions.

• La conduite d’un projet

Le travail des apprenants est centré autour d’un projet commun à réaliser pendant ou après la formation. On peut citer d’autres cas comme :
Le jeu d’entreprise, le débat, la réunion, la démonstration, l’expérimentation, l’enquête, la conduite de projets…

a) La relation existante entre les techniques et les outils d’enseignement.
Les outils d’enseignement se sont un ensembles d\’outils, des équipements ,des machines destiné pour l\’enseignant tandis que les techniques d’enseignement sont un système intégré contenant (l’être-humain, opinions, idées, méthodes de travail, l’administration qui travaille pour élever toute l\’efficacité du processus d’apprentissage , les outils d’enseignement font partie intégrante des techniques d\’enseignement c’est-à-dire que la relation entre les deux prend la forme de la relation entre une partie d’un ensemble ( Chami ,Salh , 2008 ).
b) Les apports des outils numériques au raisonnement scientifique
Pour construire une représentation cohérente du monde, les apprenants mettent en corrélation l\’observation de faits naturels ou d\’objets construits par l\’homme et la mesure directe sur le réel, avec l’expérimentation, la modélisation ou la simulation pour comprendre et agir.
Expérimenter, c’est reproduire les conditions qui vont permettre de comprendre un phénomène en établissant directement une relation de cause à effet entre des faits observables et une explication.
Modéliser, c’est procéder par analogie. Quand on ne peut pas avoir accès aux conditions réelles, on invente des situations qui se rapprochent de la réalité pour comprendre.

Modéliser, c’est aussi traduire en langage mathématique une situation réelle (à l’aide d’équations, de suites, de fonctions, de configurations géométriques, de graphes, de lois de probabilité, d’outils statistiques …) et produire des données quantitatives.

Simuler, c’est faire fonctionner un modèle (VADEMECUM : Les usages pédagogiques du numérique)
Dans ce cadre, le numérique apporte des aides pour mieux appréhender certains objets ou phénomènes et pour dépasser certains obstacles rencontrés par les apprenants. Si l’utilisation des outils numériques favorise une pédagogie active, il convient de ne pas perdre de vue les objectifs d’apprentissages visés (ce qui peut être le cas si on s’attache trop aux aspects esthétiques ou techniques) en :
 Apportant une réponse à la situation problème sans occulter les différentes étapes qui conduisent à sa compréhension ;
 Accompagnant l’apprenant dans l’utilisation, la compréhension et l’élaboration d’une

simulation numérique ou géométrique ;
 Interrogeant l’apprenant, par un questionnement pédagogique, sur la pertinence de l’activité proposée par rapport au phénomène réel étudié. VADEMECUM, (2015) « Les usages pédagogiques du numérique », vol.16, p.7-8.

3) Les méthodes pédagogiques
Ensemble de démarches formalisées et appliquées selon des principes définis pour acquérir un ensemble de savoirs conformes à des objectifs pédagogiques.

Les méthodes pédagogiques sont différenciées en fonction des objectifs, des contenus et des publics cibles, Parmi les méthodes les plus utilisé on cite :
a) Les méthodes affirmatives, (expositives et démonstratives)
L’enseignant expose les informations qu’il a en s’appuyant sur des notes écrites. Il procède par des affirmations qu’il justifie ou illustre par une démonstration ou par des exemples.
Leurs postulats sont les suivants :
 la connaissance est bonne en soi (savoir)

 le travail est bon en soi (savoir-faire)

 l’intervenant est le maître qui possède ce savoir ou ce savoir-faire

 le stagiaire est un apprenant qui a tout à apprendre

Les moyens de cette méthode sont : L’enseignant dispense les connaissances, le l’apprenant les assimile, le contrôle par vérification du savoir ou de savoir-faire (feed-back), le renforcement est attendu du contrôle. Il est souvent plus négatif que positif si l’enseignant ne montre pas d’attitude d’aide.

b) les méthodes interrogatives
Elle consiste à faire découvrir à l’apprenant ce que l’on veut lui enseigner. Elle est basée sur la maîtrise de la technique du questionnement.
Leurs postulats sont les suivants :
 la connaissance n’est apprise que si elle est comprise

 le procédé n’est appris que s’il est compris

 l’intervenant est un maître qui possède le savoir ou le savoir-faire

 l’instruit est un apprenant qui possède des éléments de connaissance de départ qui lui permettent de découvrir certaines vérités globales par les questions appropriées du enseignant.

Les moyens de cette méthode sont :

Questionnement – décisions et réponses de l’enseignant en fonction des réponses de l’apprenant, contrôle par un feed-back constant et rapide facilitant l’expression, renforcement plus positif que négatif par l’orientation vers la bonne réponse.
c) les méthodes expérimentales
Elle utilise la démarche « OHERIC » qui a pour schéma directeur :
Observation, Hypothèse, Expérimentation, Résultat, Interprétation, Conclusion.
Leurs postulats sont les suivants :
 la connaissance n’est apprise que si le formé agit de lui-même

 il a droit à l’essai et à l’erreur

 l’intervenant n’est pas le maître mais il possède le «savoir» ou le «savoir-faire»

 le formé est capable d’appréhender la globalité de la situation grâce à cette méthode et d’enextraire les différentes lois.
Leurs principes :
 préparation importante (pour l’enseignant) de la situation de départ sous forme

d’expérience à réaliser
 possibilité d’aide ou de rectification pendant ou après le travail personnel du formé

 découpage éventuel en plusieurs tranches de difficultés croissantes sans obligation de programme linéaire

 il n’existe pas forcément une seule solution.

d) les méthodes actives.

Les mêmes que pour la méthode expérimentale mais avec insistance sur le travail en groupe.
L’activité peut porter sur le savoir et le savoir-faire (si absence de danger) mais surtout, les méthodes actives développent le savoir-être.
Leurs postulats sont les suivants :
 La connaissance n’est apprise et le formé n’atteint sa plénitude que s’il apprend :

• Par sa propre activité avec engagement personnel et motivation intrinsèque

• En groupe coopératif participatif

• En poussant l’activité jusqu’à son terme sous la forme :

Action-expérience : L’intervenant n’est plus le maître, il ne possède pas forcément le savoir ;

c’est un guide intervenant le moins possible sur le fond et surtout pour aider la mise en forme, c’est plutôt un catalyseur, un facilitateur d’émergences. Leurs principes sont les mêmes que pour la méthode expérimentale.

L’activité peut porter sur le savoir et le savoir-faire (si l’absence de danger) mais surtout, les méthodes actives développent le savoir-être. La mémorisation est facilitée par l’échange, l’activité et la découverte personnelle. Mais avec insistance sur le travail en groupe.

4) Les ressources pédagogiques numériques

a) La notion de ressources numériques pédagogique
Les ressources numériques pour l’éducation c’est l’ensemble des services en ligne, des logiciels de gestion, d’édition et de communication , ainsi que les données (statistiques, géographiques, sociologiques, démographiques, etc.), les informations (articles de journaux, émissions de télévision, séquences audio, etc.) et les oeuvres numérisées (documents de références générales, oeuvres littéraires, artistiques ou éducatives, etc.) utiles à l’enseignant ou à l’apprenant dans le cadre d’une activité d’enseignement ou d’apprentissage avec les TIC, activité ou projet pouvant être présenté dans le cadre d’un scénario pédagogique.

b) les facteurs pédagogiques pour les systèmes d\’apprentissage

 L\’accélération rapide du développement des technologies de l\’information et de la communication a permet d\’analyser les problèmes reliés au processus d\’apprentissage, de formation, d\’enseignement, puis de concevoir, développer et d\’évaluer des solutions efficaces à ces problèmes par le développement et l\’exploitation des ressources éducatives.

 Il est essentiel, lors de leur élaboration, de tenir compte de plusieurs points importants qui sont les ingrédients premiers de l\’architecture pédagogique à savoir:

• La motivation de l\’apprenant
La recherche nous dit qu\’en informant, en exposant la situation qui sera vécue, en la situant
, en la reliant au connu de l\’apprenant, en créant une expectative, en essayant d\’impliquer, dès le départ, celui qui apprend, alors sa motivation se trouve nourrie, renforcée et stimulée.

• Le rythme individuel de l\’apprenant
La recherche a prouvé que l\’apprentissage était mieux réussi si l\’on s\’adaptait aux différences individuelles des étudiants en respectant d\’abord leur rythme individuel de perception, de compréhension et d\’assimilation.
• La participation de l\’apprenant
Ceci consiste à tout mettre en oeuvre afin de permettre une participation active et dynamique, mentale et physique de l\’apprenant en sollicitant le plus possible tous les sens, en provoquant des réactions, en interrogeant, en questionnant, en proposant des choix, en faisant analyser, synthétiser, remarquer, observer, etc., enfin en générant une participation active par des activités variées et bien sélectionnées.

• L\’interaction avec l\’apprenant
L\’interactivité entre l\’apprenant et le système d\’apprentissage repose sur le dialogue, l\’échange plus ou moins grand qu\’il est possible de créer entre eux, sur le degré de contrôle sur le système dont peut disposer l\’apprenant et sur la possibilité de permettre des initiatives partagées entre eux afin de réorienter l\’interaction. (Giardina, 1992).

• La perception
Il ne peut pas y avoir d\’apprentissage sans perception des significations à partir des signes composant les messages. La perception est un acte intelligent qui se produit à partir des capteurs que sont nos sens. Une bonne perception visuelle doit être constamment recherchée et sollicitée. Plusieurs procédés et techniques d\’indication et de signalisation existent tant pour les messages audios que visuels et linguistiques
• L\’organisation des messages
La mise en forme des messages doit se faire de façon méthodique, systématique et systémique, selon des étapes et des opérations bien précises afin d\’obtenir une forme intéressante et efficace qu\’est le processus de la visualisation pédagogique. De fait, ce processus de la mise en images visuelles et sonores devrait s\’appeler \”l\’imagination\” pédagogique.

• La structuration du contenu
La structuration du contenu doit faire apparaître les principaux liens logiques, les relations importantes entre les divers éléments et les articulations entre les parties du contenu.
• Le choix des méthodes pédagogiques
La méthode, c\’est l\’ensemble des démarches, des cheminements ordonnés et rationnels, précisant, fixant le mode d’intervention, la formule pédagogique; les techniques pédagogiques. L\’apprentissage sera alors possible, par association, par induction, par déduction, par présentation ou par découverte, par essais et erreurs, par résolution de

problème, par analyse et par synthèse, par opération et intériorisation des actions, par la simulation, par représentation et schématisation, etc.

• La stratégie de l\’organisation des ressources
C\’est l\’ensemble de tout ce dont l\’apprenant dispose en situation d\’apprentissage. Il est question alors de ressources physiques, matérielles qui déterminent l\’environnement pédagogique ainsi que des ressources humaines indispensables à l\’apprenant.
La stratégie est l\’organisation systématique et systémique de la méthode et des ressources en vue d\’un apprentissage efficace et intéressant.
• Le guidage de l\’apprenant
Ceci concerne tout ce qui permet de baliser la piste et les chemins que l\’apprenant empruntera en situation d\’apprentissage. Il sera alors question d\’orienter, de signaliser, de situer, de délimiter les trajets durant le parcours de l\’apprenant.
• La répétition d\’activités et d\’expériences variées
L\’apprentissage est reconnu par beaucoup comme étant basé sur l\’action de l\’apprenant en situation. Dewey (1925), à la fin du XIXe siècle, a basé toute sa pédagogie sur cela, en privilégiant la continuité de l\’expérience par l\’action et en rendant célèbre son fameux \”Learning by doing!\”. Selon lui, l\’enfant construit sa pensée par ses interactions continuelles avec l\’expérience, ce qui sera repris par plusieurs théoriciens et plusieurs praticiens à travers le monde comme Decroly, Claparède, Freinet, les principaux tenants de l\’École active.

Ainsi la répétition d\’activités pédagogiques variées basées sur l\’expérience, proposant des manipulations, des simulations, des questionnements favorisent positivement l\’apprentissage. Signalons enfin que la répétition variée est aussi un vieux principe pédagogique qui a fait ses preuves.
• Les exercices d\’apprentissage adaptés et vérifiés
L\’exercice, dans toute situation d\’apprentissage, est jugé comme important, et ce sont les exercices qui permettent la pratique, l\’entraînement, pour favoriser le développement et aussi pour mieux faire, mieux savoir, mieux comprendre et ce, à condition que l\’apprenant puisse vérifier, se corriger et s\’ajuster de suite grâce au feedback.

• La connaissance immédiate des résultats: le feedback
Quelle que soit l\’activité pédagogique proposée, un feedback instantané est jugé comme très important afin de permettre à celui qui apprend de vérifier, de contrôler la qualité, l\’exactitude de ses réponses, de ses résultats, de sa performance durant son apprentissage
• L\’application des connaissances acquises

L\’application des connaissances acquises concerne l\’activité en fin d\’apprentissage, qui vise à placer l\’apprenant en situation de performance. C\’est donner l\’opportunité à celui qui apprend d\’appliquer le savoir, le savoir-faire appris et d\’être informé sur la qualité et l\’exactitude des résultats de ses applications.

• Les contacts humains épanouissants

Avec les Systèmes d\’Apprentissage Multi médiatisé Interactif, l\’humain ne se trouve pas éliminé pour autant, car quelle que soit la sophistication et l\’\”intelligence\” de ces SAMI, aucun ne peut et ne pourra remplacer des contacts humains. Ces systèmes demeurent des outils et des moyens merveilleux, créés, modelés et organisés par des humains et venant compléter avantageusement l\’action du professeur ou d’ enseignant, en le libérant des tâches répétitives, très ardues pour lui, afin qu\’il puisse exercer, jouer davantage et pleinement, ses rôles d\’aide, de guide, de tuteur, d\’accompagnateur, de conseiller et même de confident, que justement aucun système technologique ne peut accomplir.

c) Les catégories de ressources numériques générales

 Portails, moteurs de recherches et répertoires

 Logiciels outils, éditeurs, services de communication et d’échanges

 Documents de référence générale

 Banques de données et d’œuvres protégées

 Applications de formation destinées à des apprentissages en dehors de l’école

 Applications scolaires et éducatives destinées à des apprentissages en établissement
d) Approches et modèles relatifs à la conception d\’une REAN
En général il y a cinq phases pour conduire un projet pédagogique (basées sur le modèle ADDIE)
1) Phase d\’analyse

a) Analyser les besoins

 Quels sont les objectifs généraux ?

 Quels sont les contenus pédagogiques ?

 Quelles sont les modalités pédagogiques ?

 Quel est le public cible et quelles sont ses caractéristiques (niveau, compétences…) ?

b) Analyser l’existant et les moyens
 Quels sont les moyens disponibles pour le projet ?
 Quel est le budget disponible ?
 Recenser le matériel et les ressources existantes
 De quel délai dispose-t-on ?
 Existe-t-il des normes à respecter ?
c) Questionner la pertinence d’un produit multimédia
 Quelle sera sa valeur ajoutée ?
 Est-il adapté au mode de diffusion de la formation ? Aux compétences et aux besoins des apprenants ?
2) Phase de design
Cette phase vise essentiellement à :
 Spécifier les objectifs d’apprentissage et les éléments de contenu qui seront abordés
dans la formation,
 Définir la structure générale (scénario ou parcours d\’apprentissage) et le découpage (modules, séquences, activités)
 Mettre au point la stratégie pédagogique,
 Sélectionner les médias d’apprentissage,
 Faire des choix pédagogiques et techniques adéquats en fonction de l’analyse
Cette phase de scénarisation et de scénario pédagogique comprend
3 parties successives :
 La conception pédagogique : détailler les objectifs et sous-objectifs pédagogiques, structurer les contenus, les découper en modules ou grains, définir les stratégies pédagogiques
 La conception graphique et ergonomique : définir les modes de navigation dans le cours, concevoir les modèles de pages, définir une charte graphique.
 La conception détaillée : définir les activités des apprenants pour chaque objectif pédagogique, définir les outils et supports de ces activités (ressources pédagogiques)(storyboard).
3) phase de Développement
Il s’agit de mettre en place la formation, cette phase consiste à créer les contenus et les activités, à mettre en forme le système d’apprentissage, à l’aide de divers outils (papier,
crayon, appareil photographique, traitement de texte, éditeur graphique, logiciel de programmation, etc.).C’est ainsi que :

 Générer des stratégies d\’enseignement
 Sélectionner ou développer des médias
 Développer des guides pour l‘apprenant
 Développer des guides pour l\’enseignant
 Révisions conduite formative
 Effectuer un essai pilote
4) Implantation ou Diffusion
C’est la phase d’intégration du dispositif dans une plate-forme de formation avec des activités collaboratives (wikis, partage de documents…), des activités interactives et des évaluations, des modalités de communication, des ressources pédagogiques.
Elle consiste à rendre le système d’apprentissage disponible aux apprenants cibles,
 Mise en place d’une infrastructure organisationnelle et technologique.
 Comprendre une formation aux outils, la rédaction de procédures pour les apprenants.
 Prévoir le plan de communication et d’accompagnement des apprenants.
5) Phase d’évaluation
Cette phase permet d\’évaluer le dispositif pédagogique à différentes phases du processus de design pédagogique et/ou à la fin du processus.
La conception pédagogique vise, entre autres, à l\’optimisation du rapport résultats attendus
/ coûts de la formation. Ainsi que la productivité pédagogique de l\’action se fait grâce à deux facteurs :
Les facteurs de résultat qui sont les évaluations d\’une action de formation, comme les taux de participation, la satisfaction des usagers (représentations…), le transfert des compétences (exploitation des acquis…), etc.

Les facteurs de coût qui sont les coûts de la formation, comme les coûts directs (salaires des enseignants, équipement,…), de participation (déplacement, hébergement,…), de structure (locaux, frais généraux,…), etc
Les critères d’évaluation :
1) Les Critères pédagogiques
 Conformité avec le curriculum : Etre en conformité avec les programmes scolaires pour
l’enseignement

 Poids scientifique : Exprimer des contenus respectant la plus grande rigueur scientifique
 Qualité de la langue : Respecter la qualité de la langue utilisée dans les audiovisuels et
les interfaces, l’aide en ligne et les messages et la rigueur du vocabulaire oral ou écrit
utilisé (terminologie, notations, écriture des formules, définitions).

 Intégrabilité dans des situations variées : Pouvoir être intégrés aisément dans une démarche pédagogique quotidienne, pour des usages variés et cohérents, depuis des usages en classe
 Valeur ajoutée : Apporter à l’enseignant une amélioration certaine au regard de supports plus traditionnels

 Souplesse de gestion pédagogique : Aider l’enseignant dans la mise en œuvre de situations lui permettant de varier ses modes d’intervention ainsi que l’organisation de la

séance de cours (travail individuel, à deux, par petit groupe, en groupe classe)

 Variété de niveaux : Permettre la gestion de l’hétérogénéité de la classe et le suivi du travail de l’apprenant ou de l’étudiant.
 Autonomie : Favoriser l’activité autonome de l’apprenant ou de l’étudiant, la recherche
d’information et le traitement des données recueillies
 Analyse critique de l’erreur : Offrir une réelle analyse critique de l’erreur par l’apprenant et l’enseignant et sa prise en compte par le programme (enregistrement des
réponses, positionnement de l’apprenant et adaptation au niveau de l’utilisateur)
 Souplesse de gestion pédagogique : Aider l’enseignant dans la mise en œuvre de situations lui permettant de varier ses modes d’intervention ainsi que l’organisation de la
séance de cours (travail individuel, à deux, par petit groupe, en groupe classe).
2) Les Critères ergonomiques
 GUIDAGE :Le guidage est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, orienter, informer, et conduire l’utilisateur lors de ses interactions avec l’ordinateur
(messages, alarmes, labels, etc.).
 CHARGE DE TRAVAIL :Le critère Charge de travail concerne l’ensemble des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue.
 CONTROLE EXPLICITE :Le critère Contrôle Explicite concerne à la fois la prise en
compte par le système des actions explicites des utilisateurs et le contrôle qu’ont les utilisateurs sur le traitement de leurs actions.
 ADAPTABILITE : L’adaptabilité d’un système concerne sa capacité à réagir selon le
contexte, et selon besoins et préférences des utilisateurs.
 GESTION DES ERREURS : Le critère Gestion des erreurs concerne tous les moyens
permettant d’une part d’éviter ou de réduire les erreurs, et d’autre part de les corriger lorsqu’elles surviennent.
 SIGNIFIANCE DES CODES ET DENOMINATIONS :

Le critère Signifiance des Codes et Dénominations concerne l’adéquation entre l’objet ou l’information affichée ou entrée, et son référent.
 COMPATIBILITE : Le critère Compatibilité se réfère à l’accord pouvant exister entre
les caractéristiques des utilisateurs (mémoire, perceptions, habitudes, compétences, âge, attentes, etc.) et des tâches.
e) Les outils pour développer ou créer une ressource numérique pédagogique
 Logiciel « Flash » : Comment créer une animation en Flash CS
Flash est le format d\’animation le plus courant pour Internet et même pour d\’autres supports comme la télévision.
 Logiciel « crocodile »
Logiciel de simulation permettant aux apprenants de reproduire rapidement des expériences dans les domaines de l\’électricité, de l\’électronique et de l\’optique géométrique.
 Logiciel « DIA »
Dia est un logiciel libre de création de diagramme développé en tant que partie du projet GNOME. Conçu par Alexander Larsson, il poursuit des buts similaires à Microsoft Visio et fait partie du projet GNU. Il est distribué selon les termes de la GNU GPL.
 Logiciel De Médiator
Mediator est un outil de développement multimédia pour Microsoft Windows développé et distribué par la société MatchWare.
Il facilite la création d’applications interactives sur CD/DVD, de sites web dynamiques et de présentations Flash, caractérisé par la convivialité de son interface, il s\’adresse aussi bien aux professionnels qu’aux utilisateurs peu expérimentés.
II. L’autonomie
L\’auto-apprentissage est le processus dont lequel l’apprenant cherche à acquérir les connaissances autosuffisantes et concepts, compétences, attitudes et l’évaluation au moyen de pratiques et les compétences déterminés par le programme à partir des outils

d’apprentissages .c’est un approche structuré à l’enseignement et l’apprentissage qui prend en considération l’apprenant comme le centre du processus d’enseignement et apprentissage à travers divers situations pédagogiques pour le transmettre des compétences ,et des expertises utiles , afin d\’apporter un changement dans son comportement en parallèle avec la vitesse et la capacité d\’auto-apprentissage et de fournir un système de reconnaissance.
La motivation est l’état d’une activité de l\’individu dans une situation donnée en raison de certains facteurs internes ou la présence d\’un des variables externes dans cette position qui influence sur cette nature de l\’activité de l\’apprenant ou stagiaire.

Ces variables sont à l\’origine du comportement de l\’individu et l\’activité d\’une destination sans l\’autre d\’une manière spécifique afin que l\’individu puisse atteindre l’objectif de l\’activité comportementale dans la formation ou l’apprentissage.
Autrement dit la motivation est un processus interne et externe qui oriente l’activité de l\’individu vers un objectif particulier dans son environnement, il est un cas interne a un comportement ou d\’une activité exercée par un individu qui ne démarre pas ou ne continue pas sans qu\’il y ait un motif spécifique.
L’ordinateur représente un outil avancé parmi les outils d’auto -apprentissage, qui est évolutif d’une façon continu et productif du développement technologique. C’est une technologie éducative importante et influente dans l’enseignement -apprentissage, il tient compte les différences

Individuelles et de la vitesse d’auto-apprenants d’acquérir des connaissances.

Le système éducatif à l’aide de l’enseignement assisté par ordinateur incarne un rôle important dans l’enseignement apprentissage à cause de la fourniture de nombreuses données qui contribuent efficacement à un apprentissage efficace.

Comme l\’expérience a montré l\’efficacité du rôle de l\’utilisation de l\’ordinateur dans le renforcement du processus d\’enseignement par le biais des concepts avancés et des présentations analytiques des différents systèmes éducatifs, l’enseignement assisté par ordinateur se caractérise par plusieurs avantages :
 La présentation de l\’information en parallèle avec la vitesse de l\’apprenant et ses capacités et ses performances.
 Le stockage des informations et des programmes dans la mémoire de l\’ordinateur et les appelées si cela est nécessaire.
 L’ordinateur aide l’apprenant à construire l’idée principale sur l’objet d’étude et l’envoie un message directe.
 L’ordinateur permet de représenter ou incarner certaines situations qui sont difficiles pour l\’apprenant à comprendre.
 Il effectue le calcul numériques long et complexe qui prend du temps et un
grand nombre ce qui gagner du temps et de l’effort des apprenants pour continuer dans l’opération d’enseignement apprentissage.
 La vitesse de l\’ordinateur en réponse aux activités de l\’apprenant afin d\’obtenir un renforcement immédiat, une rétroaction, puis diagnostiquer les événements effectués par lui.
 L’ordinateur s’utilise dans l’enseignement comme un enseignant
objectivement équilibré, impartiale, Elle libère l\’enseignant des ennuis et des charges habituelles,

 il lui permet de se concentrer plus de possibilités d\’efforts et d\’attention aux apprenants plus efficacement possibles.
Le développement rapide de la Technologie produit un impact significatif sur le contenu du programme scolaire ainsi que ses méthodes d’enseignement et l\’introduction du principe de l\’auto-apprentissage, qui est devenue l’axe principale dans les objectifs du processus d\’enseignement et d\’apprentissage.
L’ordinateur comme il est souligné par la plupart des chercheurs et des savants se caractérise par plusieurs avantages y compris l’offre de moyens techniques modernes et la diversité des méthodes d\’enseignement en plus du temps qu\’il faut pour acquérir des compétences.

Le plus importants de ces méthodes d\’enseignement on cite:
• La méthode de guidage :
Cette méthode est basée sur la présentation des concepts et des règles de la matière à enseigner de base, en tenant compte aussi bien de nouvelles informations et clarifications, qui montre les aspects importants dans la matière à enseigner de manière à obtenir un apprentissage efficace grâce à des conseils d\’aide de l\’apprenant à acquérir de l\’expérience et et des savoirs faire .
• Mode de pratique et de l\’exercice
Ceci est la méthode la plus connue dans le domaine d’enseignement en raison de ses caractéristiques constructivistes en aidant l’apprenant à construire ses savoirs à partir de la

formation ,autrement dit cette méthode combine les connaissances théoriques et professionnel pratiques pour aider les apprenants à acquérir les connaissances scientifiques .
Cette méthode repose sur un ordinateur comme assistant pour résoudre un problème particulier par la répétition, cette méthode se considère comme un élément des éléments de la méthode de guidage de l’apprentissage efficace grâce à la formation et à la réédition de processus d\’apprentissage pour corriger les erreurs et accroître l\’efficacité de l\’acquisition des compétences de base de l’apprenant.
• Modèle de test
Le but de cette méthode est d\’identifier d’évaluer la capacité d\’acquisition de connaissances et l\’apprentissage des capacités cognitives propre à la matière pédagogique, ainsi que sa contribution à l\’auto-test des apprenants et l\’évaluation du processus d\’apprentissage afin d\’atteindre les objectifs de cette activité éducative.
• Méthode de simulation
Cette méthode vise à accroître l\’efficacité de l\’apprentissage d\’un phénomène particulier d\’images ou d\’une certaine idée, leur but est la formation, la motivation et à prendre les décisions propres vers la solution du problème.

Cette méthode fonctionne sur le style de la découverte et la détermination des composantes du problème, où l\’apprenant fait suivre le déplacement dans la scène d\’un point
à un autre, des observations et des directives concernant l’objet d’étude jusqu\’à la conclusion finale, qui est lié à la sélection de la décision appropriée sur la nature de la situation didactique.
Cette méthode repose sur des programmes spéciaux (logiciels) et des informations contenues dans l\’ordinateur qui sont liés aux décisions prises par l\’apprenant dans les domaines scientifiques réels. Puis soumettre ces décisions à l\’ordinateur, qui à son tour dirige des questions à l\’apprenant à travers la présentation de l\’information et des résultats qui découlent de l\’application de toute décision dans le domaine cognitif.
Cette activité de formation conduit l\’apprenant à apprendre les résultats possibles des
différents types de décisions prises par cette activité d’apprentissage et découvrir les bonnes solutions pour ce processus.
• Méthode de résolution de problème
Cette méthode aide l\’apprenant à acquérir des compétences cognitives qui contribue à résoudre un nouvel problème d’apprentissage qui est lié à l’objet scolaire ou la matière
scolaire, l’apprenant utilise dans ce cas un langage de programmation pour préparer
formation ,autrement dit cette méthode combine les connaissances théoriques et professionnel pratiques pour aider les apprenants à acquérir les connaissances scientifiques .
Cette méthode repose sur un ordinateur comme assistant pour résoudre un problème particulier par la répétition, cette méthode se considère comme un élément des éléments de la méthode de guidage de l’apprentissage efficace grâce à la formation et à la réédition de processus d\’apprentissage pour corriger les erreurs et accroître l\’efficacité de l\’acquisition des compétences de base de l’apprenant.
• L\’auto-évaluation
L’auto-évaluation se développe grâce à un apprentissage impulsé par le maître qui accorde à l’apprenant une part suffisante de liberté afin que ce dernier puisse poser un regard critique sur lui-même. Or, promouvoir une conception et une mise en œuvre de procédures auto évaluatives accordant à l’apprenant une implication active dans son processus d’apprentissage.